Call of the Sea es una bonita aventura que nos transporte a paisajes idílicos llenos de misterio, pero también plagados de peligros y retos. Para descubrir el misterio de la desaparición de Harry, Norah tiene que embarcarse en este viaje de pleno y resolver una gran cantidad de enigmas que retrasarán su avance.
Por ello, si sois de los que no podéis esperar para saber cómo se resuelve la historia u os habéis quedado atascados en un puzle en concreto, os hemos querido facilitar una guía con la resolución de estos acertijos.
Prólogo
Abrir el maletín: si miráis vuestro cuaderno veréis una foto de una casa con el número 506. La maleta que os pide combinación se abre con esta clave.
Capítulo 1
Abrir la puerta: en el recorrido principal veremos una puerta que abriremos primero usando la llave que teníamos en una cajita del campamento. Dentro hay un dibujo que nos indica dónde está la pieza que necesitamos para poder abrir el portón.
Bajar el puente: este puzle se resuelve a través de varios pasos. La idea es que inspeccionemos el entorno y apuntemos en nuestro cuaderno los símbolos que encontramos en algunos tótems de manera que si luego miramos el relieve del resorte podamos saber el orden. Si os queréis ahorrar el camino ésta es la posición:
Capítulo 2
En este capítulo llegamos al campamento principal donde ya empezamos a encontrar los primeros indicios sobre lo que ha ocurrido. Sin embargo, los acertijos empiezan a complicarse.
Recomponer el papel roto: es un puzle muy sencillo. Lo ideal es empezar reconstruyendo los bordes y el resto sale solo. Este papel nos sirve para poner bien las piezas del tótem de la cabaña.
El tótem de la cabaña: tendremos que poner en orden las piezas para desbloquear un compartimento secreto. Os enseñamos cómo en el siguiente vídeo.
Las lentes quemadas: para resolver el acertijo de la máquina es obligatorio insertar la pieza que hemos conseguido en el compartimiento secreto en el ascensor de piedra, en la entrada del campamento.
Llegaremos hasta una zona en la que nos encontraremos una grieta y unas escaleras para bajar. Abajo veremos distintos ojos, si los observamos varias veces obtendremos tres bocetos. Acto seguido hay que volver a la máquina y hacer las marcas que los dibujos indican. Luego sólo hay que ponerlo en el telescopio de la derecha y anotaremos un nuevo dibujo.
Con esta nueva información vamos de nuevo a la exploración de la grieta y bajamos a la zona de los ojos. Tenemos que fijarnos en el dibujo que hemos conseguido en el telescopio para repetir el patrón por orden en las casillas del suelo. La primera estrella es la de color amarillo.
Capítulo 3
Llegaremos a una playa con un barco totalmente encallado.
Restaurar la corriente: tendremos que entrar dentro de él para restaurar la corriente en unas palancas. El orden correcto es 3,2,4,1. Después tendremos que ir activando los generadores siguiendo el recorrido del cable.
Si desde el cuadro de mandos en el que hemos activado la corriente nos vemos hacia la izquierda llegaremos a una habitación con una máquina que tiene tres piedras flotando. La solución vendría a ser la siguiente:
Con los números escritos en el diario volvemos al campamento e inspeccionamos todo lo posible para seguir apuntando en nuestro cuaderno. Puzle del órgano: indicar cómo resolver este puzle puede ser complicado, ya que es uno de los más complejos juego. Por ello, os dejamos un vídeo dónde podéis observar cómo resolverlo.
Capítulo 4
Activar los botones: hay cuatro piedras con botones en las que tenemos que activar el correcto. Lo primero que hay que hacer es anotar el símbolo que encontramos frente a la puerta cerrada, ya que es la pista que necesitamos para saber qué botones pulsar. Luego simplemente hay que fijarse en el símbolo que hay en cada roca y ver en qué posición corresponde según el dibujo de la izquierda.
Turbina: es muy sencillo. Sólo tenemos que ir a la parte de atrás de la máquina y poner rueda por rueda el agujero hacia abajo y pulsar las palancas de delante. Hay que hacerlo de una en una.
Símbolos de la pared: transformación equivale a Sangre de Dios, líquido a Transformación, Vida a Animal de agua y Eterno a Animal de agua. 1-2-3-3.
Tambores: es un puzle auditivo en el que hay que pulsar las notas que escuchamos. Para ahorraros tiempo os dejamos el orden:
- B
- AC
- BCA
- ABA
- CCAB
- ACCBBB
Capítulo 5
Manos de colores: hay que activar cinco tótems en orden.
- Manos blancas
- Manos naranjas
- Manos rojas
- Dedos grises
- Espirales moradas
Puzle bajo el agua: en las partes en las que estemos nadando, el puzle consistirá en hacer que el agua llegue al centro de los objetos circulares al mismo tiempo para así activar las corrientes.
Constelaciones: tenemos que formar constelaciones a partir de los símbolos de nuestra mano para abrir las puertas. Consta de varias fases y entre medio tendremos que desbloquear un puente con un panel de tres botones. La dirección a la que apunten los animales es la que se abre.
¡Y hasta aquí todos los puzles de Call of the Sea!