El desafío de las arenas ha vuelto a Clash Royale y para participar en él tendremos que crear nuestro propio mazo con cartas desbloqueadas hasta una arena específica. Como empezamos desde la primera arena, en la siguiente guía encontrarás recomendaciones de los mejores mazos para cada una de ellas. ¡No te lo pierdas!
Mejores mazos para el desafío de las Arenas en Clash Royale
Arena 1
carta |
función |
coste |
|
---|---|---|---|
gigante |
La función del Gigante es la de atacar, pero también la de obligar a los enemigos a gastar elixir defendiendo. Por ello, es recomendable siempre acompañarlo de otra carta que pueda reforzar la carga. Tiene mucha vida y ataca directamente a las estructuras. En esta arena es una opción casi obligada. |
5 |
|
arqueras |
Otra opción obligada y de coste no muy alto para enemigos aéreos. Lo bueno que tienen que es que las puedes dividir incluso. Su velocidad de ataque es más rápida que la Mosquetera. |
3 |
|
mini pekka |
El Mini Pekka tiene muchísimo ataque, pero poca defensa, así que suele recomendarse para defender. Dos golpes rápidos y acaba con el enemigo terrestre. Si lo usamos para atacar no durará demasiado. |
4 |
|
flechas |
Son un básico para defendernos de las tropas como los Duendes. Son más recomendables que la bola de fuego por su practicidad y coste asumible. |
3 |
|
esbirros |
Estos esbirros en esta arena son una buena opción para atacar por el aire o proteger al Gigante, obligando al rival a tener que soltar tropas que cubran tanto tierra como aire. |
3 |
|
duendes |
Los Duendes son una carta de coste bajo que molestan y además pueden acompañar al Gigante. |
2 |
|
duende forzudo |
Este sería un complemento de ataque a la vez que una distracción en nuestro terreno para desviar a los enemigos. Se coloca en nuestra zona y mientras lo atacan nuestras torres defiendes. Una vez hayan acabado con la estructura el duende saldrá hacia la base enemiga. |
4 |
|
mosquetera |
La Mosquetera ataca con menos velocidad, pero cubre enemigos aéreos y terrestres con buena potencia. Se suele usar para defender, pero también para llegar a la torre y hacer un buen pico de daño. |
4 |
Arena 2
carta |
función |
coste |
|
---|---|---|---|
gigante |
La función del Gigante es la de atacar, pero también la de obligar a los enemigos a gastar elixir defendiendo. Por ello, es recomendable siempre acompañarlo de otra carta que pueda reforzar la carga. Tiene mucha vida y ataca directamente a las estructuras. En esta arena es una opción casi obligada. |
5 |
|
flechas |
Son un básico para defendernos de las tropas como los Duendes. Son más recomendables que la bola de fuego por su practicidad y coste asumible. |
3 |
|
esqueletos |
Una de las mejores cartas en la mayoría de arenas. Es una orda de esqueletos que ataca en grupo y hace mucho daño rápido. Ideal para los tanques, eso sí, unas flechas acaban con ellos, por lo que hay que asegurarse de que podemos tirarlos al campo de batalla para que cumplan su función |
3 |
|
bebe dragón |
Sustituye a los esbirros. Ataca más lento, pero es mucho más resistente y difícil de tumbar. |
4 |
|
duendes |
Los Duendes son una carta de coste bajo que molestan y además pueden acompañar al Gigante. |
2 |
|
duendes con lanza |
Es una opción para defenderse de enemigos aéreos sin subir demasiado el costa de la baraja, ya que el Bebé dragón lo sube. |
2 |
|
arqueras |
Otra opción obligada y de coste no muy alto para enemigos aéreos. Lo bueno que tienen que es que las puedes dividir incluso. Su velocidad de ataque es más rápida que la Mosquetera. |
3 |
|
bombardero |
Una opción muy barata y muy buena para limpiar el campo de hordas enemigas. |
2 |
Arena 3
carta |
función |
coste |
|
---|---|---|---|
barril de duendes |
El barril es estupendo para atacar las torres enemigas, porque permite dirigirlo directamente sin pasar por el resto del campo. Los duendes no son especialmente fuertes, así que lo mejor es distraer primero al rival. |
3 |
|
bombardero |
Una opción muy barata y muy buena para limpiar el campo de hordas enemigas. |
2 |
|
arqueras |
Otra opción obligada y de coste no muy alto para enemigos aéreos. Lo bueno que tienen que es que las puedes dividir incluso. Su velocidad de ataque es más rápida que la Mosquetera. |
3 |
|
flechas |
Son un básico para defendernos de las tropas como los Duendes. Son más recomendables que la bola de fuego por su practicidad y coste asumible. |
3 |
|
gigante |
La función del Gigante es la de atacar, pero también la de obligar a los enemigos a gastar elixir defendiendo. Por ello, es recomendable siempre acompañarlo de otra carta que pueda reforzar la carga. Tiene mucha vida y ataca directamente a las estructuras. En esta arena es una opción casi obligada. |
5 |
|
duende forzudo |
Este sería un complemento de ataque a la vez que una distracción en nuestro terreno para desviar a los enemigos. Se coloca en nuestra zona y mientras lo atacan nuestras torres defiendes. Una vez hayan acabado con la estructura el duende saldrá hacia la base enemiga. |
4 |
|
duende con lanza |
Es una opción para defenderse de enemigos aéreos sin subir demasiado el costa de la baraja, ya que el Bebé dragón lo sube. |
2 |
|
esbirros |
Estos esbirros en esta arena son una buena opción para atacar por el aire o proteger al Gigante, obligando al rival a tener que soltar tropas que cubran tanto tierra como aire. |
3 |
Arena 4
carta |
función |
coste |
|
---|---|---|---|
barril de duendes |
El barril es estupendo para atacar las torres enemigas, porque permite dirigirlo directamente sin pasar por el resto del campo. Los duendes no son especialmente fuertes, así que lo mejor es distraer primero al rival. |
4 |
|
flechas |
Son un básico para defendernos de las tropas como los Duendes. Son más recomendables que la bola de fuego por su practicidad y coste asumible. |
3 |
|
valquiria |
La Valquiria cuenta con una buena defensa, a la vez que hace daño en área. |
4 |
|
arqueras |
Otra opción obligada y de coste no muy alto para enemigos aéreos. Lo bueno que tienen que es que las puedes dividir incluso. Su velocidad de ataque es más rápida que la Mosquetera. |
3 |
|
torre infernal |
Una estructura que no sólo distrae a los enemigos, sino también hace daño a tropas que se acercar. |
5 |
|
esbirros |
Estos esbirros en esta arena son una buena opción para atacar por el aire o proteger al Gigante, obligando al rival a tener que soltar tropas que cubran tanto tierra como aire. |
3 |
|
duendes |
Los Duendes son una carta de coste bajo que molestan. |
2 |
|
mago |
El mago hace mucho daño en área, aunque cuenta con menos defensa. Suele ser recomendable para defender. |
5 |
Arena 5
carta |
función |
coste |
|
---|---|---|---|
princesa |
Una de las mejores cartas, incluso en arena más altas, permite barrer enemigos desde distancias muy largas. Además, su avance progresivo y su posición delante del campo enemigo la hace muy molesta. |
3 |
|
minero |
Junto con el barril, es la clave ganadora de la baraja, ya que si sabemos cuando soltarlo nos puede permitir destruir la torre de forma sencilla. |
3 |
|
duende con lanza |
Es una opción para defenderse de enemigos aéreos sin subir demasiado el costa de la baraja. |
2 |
|
torre infernal |
Una estructura que no sólo distrae a los enemigos, sino también hace daño a tropas que se acercar. |
5 |
|
valquiria |
La Valquiria cuenta con una buena defensa, a la vez que hace daño en área. |
4 |
|
descarga |
Podéis sustituir las flechas por la descarga, ya que es más barata y rápida. Ambas opciones son válidas. |
2 |
|
rompemuros |
Un atacante muy peligroso que puede servir para hacer gastar elixir al enemigo. |
2 |
|
barril de duendes |
El barril es estupendo para atacar las torres enemigas, porque permite dirigirlo directamente sin pasar por el resto del campo. Los duendes no son especialmente fuertes, así que lo mejor es distraer primero al rival. |
3 |
Arena 6
carta |
función |
coste |
|
---|---|---|---|
arqueras |
Otra opción obligada y de coste no muy alto para enemigos aéreos. Lo bueno que tienen que es que las puedes dividir incluso. Su velocidad de ataque es más rápida que la Mosquetera. |
3 |
|
minero |
Junto con el globo, es la clave ganadora de la baraja, ya que si sabemos cuando soltarlo nos puede permitir destruir la torre de forma sencilla. |
3 |
|
globo |
El globo nos dará la clave para destruir las torres enemigas |
5 |
|
esqueletos |
Un precio muy bajo que sirve para frenar el avance de tropas enemigas. |
1 |
|
valquiria |
La Valquiria cuenta con una buena defensa, a la vez que hace daño en área. |
4 |
|
flechas |
Son un básico para defendernos de las tropas como los Duendes. Son más recomendables que la bola de fuego por su practicidad y coste asumible. |
3 |
|
torre infernal |
Una estructura que no sólo distrae a los enemigos, sino también hace daño a tropas que se acercar. |
5 |
|
bola de fuego |
Contra tanques sirve para hacer gran daño y además que retrocedan. |
4 |
Arena 7
carta |
función |
coste |
|
---|---|---|---|
barril de duendes |
El barril es estupendo para atacar las torres enemigas, porque permite dirigirlo directamente sin pasar por el resto del campo. Los duendes no son especialmente fuertes, así que lo mejor es distraer primero al rival. |
3 |
|
montapuercos |
La opción más usada para atacar de forma rápida. Es mejor distraer al enemigo primero para abrir camino al Montapuercos. |
4 |
|
ejambre de esqueletos |
Una de las mejores cartas en la mayoría de arenas. Es una orda de esqueletos que ataca en grupo y hace mucho daño rápido. Ideal para los tanques, eso sí, unas flechas acaban con ellos, por lo que hay que asegurarse de que podemos tirarlos al campo de batalla para que cumplan su función |
3 |
|
torre infernal |
Una estructura que no sólo distrae a los enemigos, sino también hace daño a tropas que se acercar. |
5 |
|
esbirros de fuego |
Estos esbirros pudes c |
2 |
|
arqueras |
Otra opción obligada y de coste no muy alto para enemigos aéreos. Lo bueno que tienen que es que las puedes dividir incluso. Su velocidad de ataque es más rápida que la Mosquetera. |
3 |
|
flechas |
Son un básico para defendernos de las tropas como los Duendes. Son más recomendables que la bola de fuego por su practicidad y coste asumible. |
3 |
|
bola de fuego |
Contra tanques sirve para hacer gran daño y además que retrocedan. |
4 |
Arena 8
carta |
función |
coste |
|
---|---|---|---|
globo |
El globo nos dará la clave para destruir las torres enemigas |
5 |
|
caballero |
Cuenta con una gran defensa a la hora de contrarrestar ataques enemigos y efectúa un daño decente. |
3 |
|
descarga |
Podéis sustituir las flechas por la descarga, ya que es más barata y rápida. Ambas opciones son válidas. |
2 |
|
esqueletos |
Un precio muy bajo que sirve para frenar el avance de tropas enemigas. |
1 |
|
princesa |
Una de las mejores cartas, incluso en arena más altas, permite barrer enemigos desde distancias muy largas. Además, su avance progresivo y su posición delante del campo enemigo la hace muy molesta. |
3 |
|
hielo |
Si tiramos el Hielo cuando el Globo haya llegado a la torre, podremos frenar el ataque enemigo hacia este. |
4 |
|
esbirros |
Estos esbirros en esta arena son una buena opción para atacar por el aire o proteger al Gigante, obligando al rival a tener que soltar tropas que cubran tanto tierra como aire. |
3 |
|
espíritu de hielo |
Otro coste muy bajo que sirve para ralentizar enemigos. |
1 |
Arena 9
carta |
función |
coste |
|
---|---|---|---|
murcielagos |
Son una opción muy barata y efectiva para defender por aire. |
2 |
|
ejambre de esqueletos |
Una de las mejores cartas en la mayoría de arenas. Es una orda de esqueletos que ataca en grupo y hace mucho daño rápido. Ideal para los tanques, eso sí, unas flechas acaban con ellos, por lo que hay que asegurarse de que podemos tirarlos al campo de batalla para que cumplan su función |
3 |
|
príncipe |
Atacante rápido que si se acompaña del Minero, hacen una combinación perfecta contra la torre. |
5 |
|
cañón |
Una estructura barata, hace daño y sirve para distraer a las tropas enemigas. |
3 |
|
minero |
Junto con el globo, es la clave ganadora de la baraja, ya que si sabemos cuando soltarlo nos puede permitir destruir la torre de forma sencilla. |
3 |
|
caballero |
Cuenta con una gran defensa a la hora de contrarrestar ataques enemigos y efectúa un daño decente. |
3 |
|
tronco |
Una de las mejores cartas en adelante. Precio muy bajo y limpia de hordas la zona terrestre. |
2 |
|
duende lanzadardos |
El Duende lanzadardos ataca muy rápido a los enemigos, pero cuenta con poca defensa. |
3 |
Arena 10
carta |
función |
coste |
|
---|---|---|---|
sabueso de lava |
Es la condición de victoria. Será el que distraiga al enemigo, mientras usamos el resto de tropas voladoras. |
7 |
|
dragón infernal |
Acompañamos el sabueso con las cartas voladoras más fuertes, ya que es poco probable que el rival puede defenderlo todo. |
4 |
|
bebé dragón |
Apoya al resto de los dos voladores y se deshace de posibles hordas. |
4 |
|
valquiria |
Una defensora fuerte terrestre por si el enemigo decide contraatacar con alguna unidad terrestre. |
4 |
|
rayo |
En caso de que durante el ataque se amontonen unidades en la torre enemiga, podemos limpiar su campo con el Rayo. |
6 |
|
cañón |
Una estructura barata, hace daño y sirve para distraer a las tropas enemigas. |
3 |
|
caballero |
Un defensor fuerte terrestre por si el enemigo decide contraatacar con alguna unidad terrestre. |
3 |
|
máquina voladora |
Más apoyo volador. |
4 |
Arena 11
carta |
función |
coste |
|
---|---|---|---|
mago eléctrico |
El Mago eléctrico es también de las cartas más usadas. Puede atacar a larga distancia y además, ralentiza el avance de los enemigos. |
3 |
|
pekka |
El Pekka es uno de los grandes atacantes. Resiste mucho y hace mucho daño. Cuesta 7 de elixir, por ello debe ser protegido de esqueletos u hordas. |
7 |
|
gigante noble |
Otra opción muy potente es el Gigante noble, con la misma función que el Gigante, pero armado contra los enemigos. |
6 |
|
tronco |
Una de las mejores cartas en adelante. Precio muy bajo y limpia de hordas la zona terrestre. |
2 |
|
bebé dragón |
En este caso, el Bebé dragón se encarga de acompañar al gigante o al Pekka. |
4 |
|
mini pekka |
El Mini Pekka tiene muchísimo ataque, pero poca defensa, así que suele recomendarse para defender. Dos golpes rápidos y acaba con el enemigo terrestre. Si lo usamos para atacar no durará demasiado. |
4 |
|
flechas |
Son un básico para defendernos de las tropas como los Duendes. Son más recomendables que la bola de fuego por su practicidad y coste asumible. |
3 |
|
ejambre de esqueletos |
Una de las mejores cartas en la mayoría de arenas. Es una horda de esqueletos que ataca en grupo y hace mucho daño rápido. Ideal para los tanques, eso sí, unas flechas acaban con ellos, por lo que hay que asegurarse de que podemos tirarlos al campo de batalla para que cumplan su función |
3 |
Arena 12
carta |
función |
coste |
|
---|---|---|---|
cementerio |
En esta arena podemos usar el Cementerio, el cual si lo tiramos en la torre enemiga puede hacer mucho daño. |
5 |
|
veneno |
Sirve para acompañar al Cementerio y protegerlo de ataques enemigos. |
4 |
|
tronco |
Una de las mejores cartas en adelante. Precio muy bajo y limpia de hordas la zona terrestre. |
2 |
|
caballero |
Un defensor fuerte terrestre por si el enemigo decide contraatacar con alguna unidad terrestre. |
3 |
|
arqueras |
Otra opción obligada y de coste no muy alto para enemigos aéreos. Lo bueno que tienen que es que las puedes dividir incluso. Su velocidad de ataque es más rápida que la Mosquetera. |
3 |
|
bárbaro |
Esta carta es otra opción de ataque, pero cada unidad cuenta con una defensa limitada. |
5 |
|
murcielagos |
Son una opción muy barata y efectiva para defender por aire. |
2 |
|
barril de duendes |
El barril es estupendo para atacar las torres enemigas, porque permite dirigirlo directamente sin pasar por el resto del campo. Los duendes no son especialmente fuertes, así que lo mejor es distraer primero al rival. |
3 |
Arena 13
carta |
función |
coste |
|
---|---|---|---|
forajida |
La Forajida se abalanaza muy rápido contra los enemigos y arremete contra ellos. |
3 |
|
mago eléctrico |
El Mago eléctrico es también de las cartas más usadas. Puede atacar a larga distancia y además, ralentiza el avance de los enemigos. |
3 |
|
arquero |
El Arquero ataca muy rápido a distancia, tanto a voladores como terrestres. |
4 |
|
fantasma |
El Fantasma no puede frenarse a no ser que ataque a algún enemigo donde se materializa. |
3 |
|
pekka |
El Pekka es uno de los grandes atacantes. Resiste mucho y hace mucho daño. Cuesta 7 de elixir, por ello debe ser protegido de esqueletos u hordas. |
7 |
|
flechas |
Para proteger al Pekka necesitamos flechas, descargas o una carta similar. |
3 |
|
ejambre de esqueletos |
Una de las mejores cartas en la mayoría de arenas. Es una horda de esqueletos que ataca en grupo y hace mucho daño rápido. Ideal para los tanques, eso sí, unas flechas acaban con ellos, por lo que hay que asegurarse de que podemos tirarlos al campo de batalla para que cumplan su función |
3 |
|
murciélagos |
Son una opción muy barata y efectiva para defender por aire. |
2 |
Arena 14
carta |
función |
coste |
|
---|---|---|---|
torre de bombardero |
Una estructura que además hace daño con el bombardero. |
4 |
|
flechas |
Son un básico para defendernos de las tropas como los Duendes. Son más recomendables que la bola de fuego por su practicidad y coste asumible. |
3 |
|
mago eléctrico |
El Mago eléctrico es también de las cartas más usadas. Puede atacar a larga distancia y además, ralentiza el avance de los enemigos. |
3 |
|
mega caballero |
Una carta muy potente y difícil de esquivar. Hace daño físico, también en área, gracias a sus potentes saltos. |
7 |
|
tronco |
Una de las mejores cartas en adelante. Precio muy bajo y limpia de hordas la zona terrestre. |
2 |
|
montacarneros |
Una opción de ataque rápida y concisa. |
5 |
|
electrocutadores |
Una unidad que nos permitirá frenar a los enemigos, mientras lanzamos nuestro ataque. |
4 |
|
lanzarrocas |
Para librarnos de enemigos molestos, hordas y hace retroceder a los enemigos. Para la carrera de cartas como el Príncipe. |
5 |