Seguro que has oído hablar de los speedrun en más de una ocasión, de términos como "Any%" o "Low%", has visto a gente que se ha acabado juegos como Elden Ring en menos de 10 minutos aprovechándose de bugs y has visto con estupefacción cómo la comunidad lo respeta y aplaude. "¿Qué narices pasa aquí? ¡Pero si eso es trampa!", te quejarás abriendo la ventana.
No te alteres, que todo tiene una explicación.
En la guía que te traemos hoy estudiamos de dónde parte el duro arte del speedrunning y descubrimos cuáles son las categorías que permiten que saltarse medio mapa de un juego con un bug no solo sea tolerable, sino sagaz y admirable. Cuidado, que hay de muchos tipos y no todo es vía libre.
Además, hay una serie de variables y curiosidades que merece mucho la pena aprender y descubrir, así que prepárate para una vorágine de conceptos que además te ayudarán a entender los juegos y cómo están diseñados de otra forma. Ah, por cierto, aquí no vamos a correr, así que tómatelo con calma y disfruta de la lectura.
¿Qué es el speedrun?
Aunque no supieras absolutamente nada de esta comunidad específica o —vaya— de la de los videojuegos, ya el propio término en inglés te indica que la cosa va de correr, pero de correr rápido, ¿verdad? Efectivamente, el speedrunning es el arte de completar un juego lo más rápido posible.
Obviamente, el asunto no es cosa de un día o de un primer intento. Para lograrlo no solo vale con jugar mucho; también hay que investigar profundamente, experimentar con el juego y luego ya practicar, ¡pero practicar mucho! Esto se sale del logro convencional que supone llegar al final de un juego por difícil que sea; aquí el asunto es tantear los límites establecidos por los desarrolladores y desarrolladoras del título.
Esto lo decimos porque, como ya adelantábamos, a la hora de batir récords de speedrun se contempla el aprovechamiento de bugs y glitches, pero sin llegar a usar trampas. A nivel ético —por así decirlo—, estos errores o despistes de programación se consideran parte del juego, y como tales no dejan de estar dentro de las herramientas que pueden usar los llamados speedrunners.
Tipos de speedruns por fragmento jugado
RTA o Single Segment
Este es el prototipo de speedrun, lo primero que nos viene a la cabeza al pensar en esta disciplina, porque el cronómetro opera entre el principio y el fin de un juego. No se puede detener en ningún momento, vaya. RTA viene de "Real Time Attack", que es el término que se usa en Japón para definir este acercamiento, mientras que en EE UU se habla de Single Segment.
Segmented Speedrun
En este caso ya se divide el juego en fragmentos, sean capítulos o zonas específicas. El objetivo es repetirlas una y otra vez hasta que se obtiene un tiempo objetivo, y lo que se hace es contabilizar esos tiempos finales para obtener un crono total. Como puedes imaginar, este formato es más complicado de seguir porque está más desgajado. Por eso ha ido perdiendo popularidad en la comunidad.
TAS
Así se denominan los speedruns en los que se usan herramientas externas, sean softwares o emuladores (de ahí lo de "Tool Assisted Speedrun"). Aquí ya se busca reducir al mínimo viable el juego, llegando a los fotogramas, para optimizar al máximo la metodología y recortar el tiempo hasta lo más ínfimo.
Sobre el papel, es el método más rápido de terminar un juego, y desde luego es algo fascinante, didáctico y divertido de ver, porque se descubren montones de bugs, secretos y, en definitiva, curiosidades de los videojuegos que tanto nos gustan. Como puedes imaginar, esta variante no se puede comparar a las dos anteriores, por lo que sus tiempos récord no se cruzan.
IL
Este tipo de speedrun se sale un poco de la clasificación anterior en la medida en que se centra en un "individual level". El objetivo es sacar el mejor tiempo de un nivel único. Es una categoría idónea para alimentar la competitividad, dado que esta fragmentación permite intentonas mucho más cortas y contenidas.
Hay algunos juegos en los que la comunidad prefiere este acercamiento más que el del juego completo. Por otra parte, te resultará curioso saber que las estrategias idóneas para el IL suelen ser poco útiles para enfrentarse a un RTA.
Tipos de speedruns por compleción
Any%
El famoso Any% busca acabar el juego de la forma más rápida posible, pasando absolutamente de todo tipo de progresión, pasando de enemigos, misiones, objetos... amoríos, politiqueo, huevos de pascua, etc. En este tipo de speedrun el objetivo es alcanzar el final a todas todas, vaya.
100%
Este formato es diametralmente opuesto al Any%, porque lo que plantea es, como puedes imaginar, completar el juego al 100%. El número de acciones que constituyen este 100% es algo que se pacta entre las personas que forman la comunidad del juego. De esta forma se asegura que haya una norma que seguir.
Low%
Una speedrun de categoría Low% contempla terminar el juego acabando un porcentaje específico de la progresión, sea cumplir con ciertas misiones, recoger un tipo de objetos, acabar a la pata coja... O superar toda la historia con un personaje que no haya subido ni un solo nivel, ¡por ejemplo!
Reglas del speedrunning
¿Cuándo se empieza a cronometrar?
Todo depende del juego. Date cuenta de que hay algunos en los que los créditos todavía salen mientras ya puedes adquirir control del personaje, en otros las cinemáticas pueden saltarte y eso puede contemplarse como parte del control y habilidad del speedrunner... En resumen, es una variable que consensúa la comunidad.
¿Qué se usa para medir el tiempo?
La mayoría de los juegos incluyen alguna forma de contabilizar el tiempo que dedicas a sus mandos (o teclado+ratón, ya sabes), pero hay que tener en cuenta que este método, por fiable que pueda ser en principio, no sirve de nada cuando quieres reiniciar el cronómetro o apuntar marcas (en inglés, "split"), claro.
Para ver cómo llevan la run, los speedrunners suelen usar programas como LiveSplit o WSplit, que no son más que cronómetros con una funcionalidad para hacer marcas —como las vueltas de una carrera— y comprar el progreso que llevan y por dónde deberían ir.
¿Se cuentan las pantallas de carga?
Este tema no es tontería. Históricamente, en PC los tiempos de carga eran claramente mejores que los de consolas, pero aunque ahora en PS5 o Xbox Series X estos sea más parejos, como incluso entre PC esto es muy relativo, se suelen usar los splitters que acabamos de mencionar para marcar la entrada y salida de las pantallas de carga. Luego se resta este tiempo del total y listo.