Los inicios de Clash Royale pueden ser duros, sobre todo si no controlamos bien el tipo de cartas que hay disponibles. Por suerte, en arenas bajas la cantidad de opciones es más reducida. Por ello, en la siguiente guía hemos querido mostrarte algunas propuestas de mejores barajas para que ganar trofeos no sea una tarea difícil. ¡No te lo pierdas!
Guía de Clash Royale: mejores barajas para principiantes
Arena 1
carta |
función |
coste |
|
---|---|---|---|
gigante |
La función del Gigante es la de atacar, pero también la de obligar a los enemigos a gastar elixir defendiendo. Por ello, es recomendable siempre acompañarlo de otra carta que pueda reforzar la carga. Tiene mucha vida y ataca directamente a las estructuras. En esta arena es una opción casi obligada. |
5 |
|
arqueras |
Otra opción obligada y de coste no muy alto para enemigos aéreos. Lo bueno que tienen que es que las puedes dividir incluso. Su velocidad de ataque es más rápida que la Mosquetera. |
3 |
|
mini pekka |
El Mini Pekka tiene muchísimo ataque, pero poca defensa, así que suele recomendarse para defender. Dos golpes rápidos y acaba con el enemigo terrestre. Si lo usamos para atacar no durará demasiado. |
4 |
|
flechas |
Son un básico para defendernos de las tropas como los Duendes. Son más recomendables que la bola de fuego por su practicidad y coste asumible. |
3 |
|
esbirros |
Estos esbirros en esta arena son una buena opción para atacar por el aire o proteger al Gigante, obligando al rival a tener que soltar tropas que cubran tanto tierra como aire. |
3 |
|
duendes |
Los Duendes son una carta de coste bajo que molestan y además pueden acompañar al Gigante. |
2 |
|
duende forzudo |
Este sería un complemento de ataque a la vez que una distracción en nuestro terreno para desviar a los enemigos. Se coloca en nuestra zona y mientras lo atacan nuestras torres defiendes. Una vez hayan acabado con la estructura el duende saldrá hacia la base enemiga. |
4 |
|
mosquetera |
La Mosquetera ataca con menos velocidad, pero cubre enemigos aéreos y terrestres con buena potencia. Se suele usar para defender, pero también para llegar a la torre y hacer un buen pico de daño. |
4 |
Arena 2
carta |
función |
coste |
|
---|---|---|---|
ejército de esqueletos |
Una de las mejores cartas en la mayoría de arenas. Es una horda de esqueletos que ataca en grupo y hace mucho daño rápido. Ideal para los tanques, eso sí, unas flechas acaban con ellos, por lo que hay que asegurarse de que podemos tirarlos al campo de batalla para que cumplan su función |
3 |
|
bebé dragón |
Sustituye a los esbirros. Ataca más lento, pero es mucho más resistente y difícil de tumbar. |
4 |
|
arqueras |
Otra opción obligada y de coste no muy alto para enemigos aéreos. Lo bueno que tienen que es que las puedes dividir incluso. Su velocidad de ataque es más rápida que la Mosquetera. |
3 |
|
gigante |
La función del Gigante es la de atacar, pero también la de obligar a los enemigos a gastar elixir defendiendo. Por ello, es recomendable siempre acompañarlo de otra carta que pueda reforzar la carga. Tiene mucha vida y ataca directamente a las estructuras. En esta arena es una opción casi obligada. |
5 |
|
flechas |
Son un básico para defendernos de las tropas como los Duendes. Son más recomendables que la bola de fuego por su practicidad y coste asumible. |
3 |
|
bombardero |
Una opción muy barata y muy buena para limpiar el campo de hordas enemigas. |
3 |
|
duendes |
Los Duendes son una carta de coste bajo que molestan y además pueden acompañar al Gigante. |
2 |
|
duendes con lanza |
Es una opción para defenderse de enemigos aéreos sin subir demasiado el costa de la baraja, ya que el Bebé dragón lo sube. |
2 |
Arena 3
carta |
función |
coste |
|
---|---|---|---|
BARRIL DE DUENDES |
El barril es estupendo para atacar las torres enemigas, porque permite dirigirlo directamente sin pasar por el resto del campo. Los duendes no son especialmente fuertes, así que lo mejor es distraer primero al rival. |
3 |
|
BOMBARDERO |
Una opción muy barata y muy buena para limpiar el campo de hordas enemigas. |
2 |
|
ARQUERAS |
Otra opción obligada y de coste no muy alto para enemigos aéreos. Lo bueno que tienen que es que las puedes dividir incluso. Su velocidad de ataque es más rápida que la Mosquetera. |
3 |
|
FLECHAS |
Son un básico para defendernos de las tropas como los Duendes. Son más recomendables que la bola de fuego por su practicidad y coste asumible. |
3 |
|
GIGANTE |
La función del Gigante es la de atacar, pero también la de obligar a los enemigos a gastar elixir defendiendo. Por ello, es recomendable siempre acompañarlo de otra carta que pueda reforzar la carga. Tiene mucha vida y ataca directamente a las estructuras. En esta arena es una opción casi obligada. |
5 |
|
DUENDE FORZUDO |
Este sería un complemento de ataque a la vez que una distracción en nuestro terreno para desviar a los enemigos. Se coloca en nuestra zona y mientras lo atacan nuestras torres defiendes. Una vez hayan acabado con la estructura el duende saldrá hacia la base enemiga. |
4 |
|
DUENDE CON LANZA |
Es una opción para defenderse de enemigos aéreos sin subir demasiado el costa de la baraja, ya que el Bebé dragón lo sube. |
2 |
|
ESBIRROS |
Estos esbirros en esta arena son una buena opción para atacar por el aire o proteger al Gigante, obligando al rival a tener que soltar tropas que cubran tanto tierra como aire. |
3 |