Da exactamente igual que juegues en solitario o en línea con amigos/as a Total War Warhammer 3; si quieres dominar bien la partida, tienes que conocer bien las mejores y peores facciones a tu disposición. Son ocho. Cuatro del Caos, cuatro de humanos, una de ogros y una última formada por el Caos Absoluto (una congregación de los ejércitos de las otras cuatro de ese lado del conflicto).
Podrías pensar que cada nación o ejército es de su padre y de su madre, y que según tu afinidad o apetencia jugable, lo único que cambia es la experiencia de juego, y no estarías muy equivocado/a. Pero estudiando de cerca los estilos de juego, los planteamientos estratégicos y diplomáticos de cada una, sus atributos en combate, árboles de habilidades y tecnologías...
Todo ello acaba dejando un panorama muy definido que nos hace imposible no recomendar fortísimo varias de ellas y desaconsejar algunas otras. ¡Al menos por ahora! Total War Warhammer 3 evolucionará mucho con el tiempo, y con ello los ajustes de equilibrio harán que los tambores de guerra y las arengas pasen a sonar más fuerte en nuevos frentes. ¡Caos! ¡Caos!
Tier list de las facciones de Total War Warhammer 3
tier
FacciÓn
Motivo
Icono
S
Khorne
Khorne es una facción de la violencia y la destrucción; es decir, en el combate cuerpo a cuerpo. Puede que no cuenten con unidades de proyectiles o hechicería, pero lejos de convertirse en su punto débil, el centrarse exclusivamente en el otro campo le permite resultar extremadamente fuerte en los choques y ataques directos.
Al ir diezmando las filas enemigas, cargarás un medidor para realizar habilidades especiales que te permitan darte aún más ventaja. Esto se traduce en bonificaciones al mismo daño cuerpo a cuerpo o incluso la capacidad de realizar explosiones de fuego en pleno campo de batalla que te ayudarán a despejar zonas grandes de enemigos.
Es una facción literalmente rota, porque lejos de contar con un ejército florido, lo que te permite dominar el mapa es su facilidad para arrasar con asentamientos enemigos, cubrir territorio, formar ejércitos nuevos... Y ojo a su árbol de habilidades con mecánicas como el Trono de Cráneos o las Cartas de Sangre, que son geniales para hacer creer al enemigo que eres más débil de lo que parece.
A
Kislev
Esta es la primera facción de humanos de la lista, y es ideal para cualquier principiante que necesite un ejército equilibrado para ir comprendiendo las mecánicas de Total War: Warhammer 3 durante su primera campaña. Es, justamente, la que se puede elegir durante el prólogo, aparte de la que sigue la línea narrativa de Ursun.
Kislev presenta una mezcla de unidades que suman unidades cuerpo a cuerpo, de proyectiles, de hechizos y de caballería. Con esto, puedes trazar una estrategia adaptable a una multitud de situaciones. Ahora bien, esto también significa que no dominarás ningún campo, por lo que otras facciones más especializadas como Khorne o los Demonios del Caos te pueden dar para el pelo sin problemas.
Donde sí que debes hacer más hincapié con el Kislev es en tus relaciones diplomáticas. Eso es algo que otras facciones más agresivas ni necesitan contemplar, pero en tu caso, independientemente de si te decantas por la Corte de Hielo o por la Gran Ortodoxia, te va a tocar vivir guerras civiles. Ahí entra una mecánica exclusiva, La Madre Patria. Acumulando Devoción conseguirás invocar a los dioses kislevitas para reunir a tus partidarios, afianzar el poder y mantener el orden público.
Por otra parte, esta facción tiene la suerte de aguantar mucho daño sin que la moral de sus tropas se resienta. Esto permite que sus tropas permanezcan en combate ante la mayoría de enemigos y situaciones.
Reinos Ogros
Los ogros también cuentan con ejércitos fuertes y salvajes, formados por monstruos y bestias de toda clase, entre las que se encuentran, curiosamente, unas unidades de infantería (los Gnoblars) más bien débiles que tienen la ventaja de atacar en masa y hacer daño por saturación.
Los Reinos Ogros tienen una mecánica muy evidente que consiste en mandar las unidades más gordas para luego aderezar con estos Gnoblars y continuar el trabajo una vez que el ejército oponente se haya desestructurado.
La fuerza bruta de sus abominaciones humanoides es suficiente para que esta facción triunfe en el campo de batalla, pero lo bueno es que a diferencia del Khorne, aquí también puedes tirar de hechiceros y unidades de proyectiles para compensar tus ataques, dándote una mayor flexibilidad y dinamismo a tus estrategias.
¿Otras ventajas? No necesitan muros para defenderse (y de hecho, gracias a ello son más duros) y diplomáticamente van por libre, porque ninguna otra facción te declara la guerra automáticamente.
Tzeentch
"Tzeentch, el Que Cambia las Cosas, es el Dios del Caos de la magia, la evolución y la manipulación". Con este panorama, puedes imaginar qué tipo de ejército estará a tu mando en este caso. Esta facción tiene unidades hechiceras, de proyectiles y, también, voladoras.
Todas ellas cuentan con una barrera mágica que les evita parte del daño recibido, y esto no solo les viene de perlas para cubrir su baja armadura, sino que además a ti te permite prolongar su vida a base de rotar y proteger las unidades con esa barrera dañada. Te aseguramos que es la segunda facción más potente del juego.
A pesar de que todo te anime a atacar con magia, también tendrás que vigilar a tus hechiceros usando bien de infantería para protegerlos del cuerpo a cuerpo, y estas unidades son muy débiles.
Una buena estrategia y control táctico del terreno de combate te permitirán prever los ataques enemigos con tus propias magias destructivas y encantamientos de bonificación y defensa. Es, sin duda, una facción para jugadores/as avanzados.
B
Gran Catai
Catai es, nuevamente, una facción humana con una gran variedad de unidades entre las que están la infantería, los arqueros y similares, hechiceros, caballeros y unidades voladoras (¡dragoncitos!). Lo tiene todo, sí, pero la clave de sus ejércitos es la Armonía: una mecánica que busca el equilibrio entre el Ying y el Yang y que concede bonus al liderazgo y atributos específicos.
El asunto de esta mecánica es que pide que tus tropas estén juntas. En cuanto el enemigo rompa tus filas o tus soldados se desbanden por un bajón de moral, esto afectará a todo el ejército. A diferencia del Kislev, las tropas de Catai tienden a batirse en retirada con más facilidad, provocando potencialmente un efecto bola de nieve que te deje en calzones o bragas —lo que lleves.
La clave es planificar mucho tus acciones y luchar con mucha cabeza, pero verás que en este caso los combates son más complicados porque el Gran Catai suele resultar una facción débil y desorganizada.
C
Demonios del Caos
Si por lo que sea te cansas del Khorne, la de los Demonios del Caos es una facción excelente para trabajar en esta línea del conflicto, dado que cuentan con unidades de las cuatro facciones del Caos. Gracias a ello puedes permitirte mezclar unidades de toda clase con las que perfilar una estrategia más redonda.
El elemento más destacable del ejército del Caos Absoluto es la presencia del Príncipe Demonio, una unidad altamente personalizable que puedes adaptar a toda clase de estilos de combate (siempre y cuando sean violentos y agresivos) cambiando sus armaduras y armas.
Su mayor inconveniente es que a pesar de disponer de las habilidades de todas las facciones del Caos, no pueden acceder a ninguna de las avanzadas, y eso es justamente lo que hace interesaría de cada una.
Slaanesh
A pesar de que Slaanesh sea la tercera facción del Caos, se centran exclusivamente en la velocidad y la ferocidad. Ello les permite agujerear los ejércitos enemigos con facilidad, por muy blindados que estén... pero también morir más rápido. Por desgracia, sus tropas presentan una tasa de refuerzo muy baja.
Sus unidades presentan poca armadura y salud, por lo que, como ocurría con los Gnoblars de los Reinos Ogros, deberás generar bien de infantería y esbirros suficientes para atacar en masa.
Estudia bien la composición del ejército enemigo y adáptate a ella ya antes del combate, pero durante, te animamos a sacar a relucir toda tu habilidad táctica para flanquear y pillarle desprevenido. Con Slaanesh nunca, nunca, nunca ataques de frente.
D
Nurgle
Si hay algo que caracteriza al Nurgle es su capacidad para envenenar al enemigo. La cosa consiste en lanzar tus gases, miasmas, podredumbres y, leñe, venenos, para ir comiéndote su armadura y dejarlos al descubierto. Como tus unidades tienen bien de salud y armadura, podrán esperar riéndose mientras esperan.
Entretanto, el Nurgle irá desbloqueando hechizos poderosos para aumentar los efectos negativos sobre el ejército contrario para ralentizarlo o infligir daño expansible. De la misma manera, conseguirás magias para curar a tus propias unidades.
Con todo lo bonito y maravilloso que esto podría parecer, esta venenosa facción tiene una grandísima pega, y es que resulta insultantemente lenta en combate. Esto permite que sus enemigos se reagrupen y contraataquen con facilidad. Por otra parte, no cuenta unidades de proyectiles, por lo que ni siquiera puede compensarlo con ataques a distancia. Esto hace al Nurgle susceptible a hechiceros, arqueros, ballesteros, etc. Como puedes imaginar, como te enfrentes con Tzeentch, estás perdido/a, porque no tienes nada que hacer con su magia ni contra sus barreras mágicas.