Con la llegada de cada nuevo gran parche de TFT, vemos como algunos campeones dejan el set y llegan otros nuevos. Además, también algunas mecánicas del juego se van y llegan otras nueva, juntos a clases y orígenes. Este es el caso del Set 5.5, que cambiará bastante el metajuego del auto battler de Riot.
Los objetos de Sombra desaparecerán con este Set 5.5, y es que hay una mecánica nueva que la sustituirá: los objetos radiantes. Estos objetos tendrán características distintas a sus predecesores, y supondrán un cambio enorme en la partida.
Qué son los objetos radiantes del set 5.5 de TFT
Estos objetos serán versiones mejoradas de los objetos normales. No obstante, no se podrán crear, y es que aparecerán en la fase 3-6. Se te darán a elegir 5 opciones de las 32 disponibles, y el objeto que elijas podrá cambiar el devenir de la partida enormemente.
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estadísticas |
Habilidad |
Bonus radiante |
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sanguinaria |
40 Daño, 20 Resistencia mágica |
El portador recupera un 50% del daño físico que haga como vida. Si baja del 40% de vida, consigue un escudo equivalente al 60% de su vida que aguanta 5 segundos. |
30 Daño |
Hoja mortal |
20 Daño |
Matar o ayudar a matar a un enemigo da 15 de AD extra, acumulaciones infinitas. Se empieza con 4 cargas. |
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Matagigantes |
10 Daño,10% Velocidad de ataque |
Los ataques y habilidades hacen un 10% más de daño. Si el objetivo tiene más de 1100 de vida, el bonus aumenta a un 75%. |
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ÁNgel Guardián |
10 Daño, 20 Armadura |
Al morir, el portador revive con un 100% de vida y sin CC (una vez) |
30% Velocidad de ataque |
Sable Pistola |
10 Daño, 10 AP |
Los hechizos y daño verdadero curan un 50%. Si ya tiene toda la vida, genera un escudo de 600 de vida como máximo. |
30 AP |
Filo infinito |
35% de probabilidad de crítico, 10 Daño |
Cada punto de crítico que supere el 100% de probabilidad dará un 1% extra de daño crítico. |
40% de probabilidad de crítico |
shojin |
10 Daño, 15 Maná |
Los ataques dan 15 de maná adicional. |
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HERALDO DE ZEKE |
10 Daño, 150 de Vida |
El portador y los aliados a una casilla de distancia en la misma fila al comienzo del combate consiguen 50% de velocidad de ataque para el resto del combate. |
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BASTÓN DEL ARCÁNGEL |
10 AP, 15 Maná |
Con cada uso de habilidad se genera AP igual al 75% del maná total del personaje. |
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CHISPA IÓNICA |
10 AP, 20 Resistencia Mágica |
Los enemigos a 4 casillas como máximo reducirán su resistencia mágica un 50%, recibiendo un 400% de su maná como daño verdadero. |
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GUANTELETE ENJOYADO |
15% probabilidad de crítico, 10 AP |
El daño mágico y verdadero puede ser crítico, y se recibe un 80% de daño crítico extra. |
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MEDALLÓN HIERRO SOLARI |
10 AP, 20 Armadura |
El portador y los aliados a una casilla de distancia en la misma fila al comienzo del combate consiguen un escudo de 600/700/800. |
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RABADON |
20 AP |
Da un total de 100 de AP, componentes incluidos. |
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MORELLO |
10 AP, 150 Vida |
Las habilidades del portador queman un 40% de la vida total durante 10 segundos a los enemigos a los que golpee, reduciendo las curas un 50%. |
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BUFO AZUL |
30 Maná |
Al usar una habilidad, el portador consigue 30 de maná instantáneamente. |
30 AP |
CáLIZ DE PODER |
15 Maná, 20 Resistencia Mágica |
El portador y los aliados a una casilla de distancia en la misma fila al comienzo del combate consiguen 50 de AP. |
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CORAZÓN HELADO |
15 Maná, 20 Armadura |
Reduce un 50% la velocidad de ataque de los enemigos a 2 casillas. |
45 de maná inicial |
MANO DE LA JUSTICIA |
15 Maná, 15% de probabilidad de crítico |
Al comienzo del combate, el portador consigue 45 de Daño, 45 de AP y se cura un 40% del daño que haga. |
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REDENCIÓN |
15 Maná, 150 Vida |
Un aura de curación sale cada 5 segundos del portador, curando un 40% de vida que le falte a los aliados a 2 casillas. Además, los que reciban el efecto recibirán un 30% menos de daño durante 5 segundos. |
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STATIKK |
15 Maná, 10% Velocidad de ataque |
Cada 3 ataques se crea un rayo que golpea a 6 enemigos y les baja la resistencia mágica un 50%, además de hacerles 100 de daño verdadero. |
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GARRA DE DRAGÓN |
40 Resistencia mágica |
Da 500 de Resistencia mágica, incluidos los componentes. |
30 AP |
PROTECTOR PÉTREO GÁRGOLA |
20 Resistencia Mágica, 20 Armadura |
Por cada enemigo que haga objetivo al portador, ste consigue 40 de armadura y resistencia mágica extra. |
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FAJÍN |
15% de probabilidad de esquivar, 20 Resistencia Mágica |
Inmunidad al CC durante 30 segundos |
30% de velocidad de ataque |
HURACÁN DE RUNAAN |
20 Resistencia Mágica, 10% Velocidad de ataque |
Los ataques crean un dardo que hace 110% de daño y aplica efectos de impacto. |
30% de velocidad de ataque |
CÉFIRO |
20 Resistencia mágica, 150 Vida |
El portador levanta a un oponente en el aire al comienzo del combate durante 10 segundos, ignorando las inmunidades de CC. |
10% velocidad de ataque para todo el equipo |
CHALECO DE ZARZAS |
40 Armadura |
Evita críticos y los enemigos cercanos reciben 150/200/300 de daño mágico cada vez que el portador reciba un ataque. Este efecto se podrá dar cada 2.5 segundos. |
40 Armadura |
VELO |
20 Armadura, 15% de probabilidad de esquivar |
El portador lanza un rayo al empezar el combate que aumenta el maná necesario para lanzar una habilidad del enemigo un 65% (solo para el primer uso de la habilidad). |
15 Maná para todo el equipo al inicio del combate. |
CAPA FUEGO SOLAR |
20 Armadura, 150 Vida |
Un enemigo al azar a 4 casillas como máxima se quema un 40% de su vida total durante 10 segundos, reduciendo su curación un 50%. Este efecto se aplica cada 2 segundos. |
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RESOLUCIÓN TITÁNICA |
20 Armadura, 10% Velocidad de ataque |
Al recibir daño, se consigue 6 de daño y 6 de AP. Este efecto se puede acumular 25 veces, momento en el que se consigue 50 de armadura y 50 de resistencia mágica. |
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ÚLTIMAS PALABRAS |
10% de probabilidad de crítico, 10% de velocidad de ataque |
Al golpear con un crítico, el oponente golpeado baja un 70% su armadura para el resto del combate (efecto no acumulativo). |
30% de probabilidad de crítico |
GUANTES DE LADRÓN |
15% de probabilidad de crítico, 15% de probabilidad de esquivar |
Al comienzo de cada combate el personaje consigue 2 objetos radiantes al azar para dicho combate. |
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GARRA TRAMPA |
150 de Vida, 15% de probabilidad de esquivar |
Todos los aliados consiguen un escudo que bloquea la primera habilidad al inicio del combate. |
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WARMOG |
300 de Vida |
Da un total de 2000 de vida, componentes incluidos. |
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PORTAL DE ZZ'ROT |
150 de Vida, 10% de velocidad de ataque |
El personaje provoca a los enemigos a 2 casillos, y al morir crea una criatura del vacío que también provoca a los enemigos. |
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CAÑÓN DE FUEGO RÁPIDO |
40% de velocidad de ataque |
Aumenta el rango de ataque en 2 casillas y el portador ya no puede fallar |
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