Si no lo conocías, quizá el término walking simulator te parezca una broma, o cosa de ironía, pero existe un género consolidado que con los años se ha hecho un sitio en el medio, se respeta y al que muchísimos jugadores/as acuden para descubrir aventuras e historias que enseñan y generan recuerdos inolvidables.
La cosa es que los walking simulators tienen una mecánica troncal suficientemente clara como para considerarlo una cosa aparte, y aunque muchos de ellos mezclen su esencia con otros géneros como el terror, un poquito de plataformeo, la pura aventura... Está claro de qué va la cosa.
Hoy vamos a hablar de lo que hace que un juego se considere de este género y vamos a poner varios ejemplos de títulos que no deberías perderte. ¡Ea, andandito!
¿Qué define al walking simulator?
Evidentemente, el concepto walking simulator no es literal, porque si no la mecánica sería colocar un pie delante del otro, mover las piernas, las rodillas, balancear los brazos, etc. No, pero en estos juegos sí que se camina mucho. No siempre se corre, ahora que lo pensamos, pero esta forma de desplazarse ya indica una tónica y un ritmo.
A nivel interactivo, lo segundo que hacemos es observar: el entorno, el suelo, el paisaje, las estancias, los detalles, objetos, recuerdos... La cosa es asimilar la historia de una forma más implícita sacando nuestras propias conclusiones. A veces escuchamos registros sonoros, otras leemos, sí, pero principalmente recibimos la historia en primera persona, como actores o actrices principales, pero también como espectadores de algo del pasado.
Otra de las acciones que son bien recibidas en estos mundos es la de resolución de rompecabezas; siempre sencillos y dentro de la lógica del juego, sin llegar a dominar el plano interactivo. En ocasiones serán simples métodos de limitar nuestro acceso al nivel, pero en otras serán formas de contar la historia, claro.
En segunda instancia, suelen ser experiencias muy calmadas en las que la agilidad o la violencia parecen ecos de otros mundos que aquí no tienen nada que hacer. Lo cierto es que un walking simulator parece más una aventura gráfica en primera persona con interacciones implícitas que otra cosa... Es decir, que este género reduce las interacciones a un mínimo para que te centres en tus sentidos y, sobre todo, en la narrativa.
Ah, hay quien puede considerar parte de este género juegos que quizá se acercan más a la aventura gráfica más clásica, como Oxenfree o Night in the Woods, pero creemos que a estos juegos les falta la capacidad de inmersión que ofrece la primera persona. Pasemos a hablar de cinco títulos exponentes del género que te encantarán.
5 walking simulators indispensables
Dear Esther
Si bien el origen de los walking sims data de hace décadas —al menos su espíritu—, Dear Esther fue el que nos marcó a muchas personas y nos hizo descubrir una forma mucho más minimalista de llegar a la historia. Se trata de un mod de Half-Life 2, así que puedes imaginar la disonancia que nos provocó en aquellos tiempos. Pero menos batallitas.
El juego de The Chinese Room te propone llegar a una isla y desentrañar el misterio de Esther. Para ello, te toca explorar y procesar las cartas que van dirigidas a la protagonista central de la trama. Es una experiencia tremendamente sensorial y intrigante que te dejará planteándote qué es real y qué es ilusión.
What Remains of Edith Finch
Piensa en el legado de tu familia. ¿Tienes alguna abuela o algún tío que exageraba siempre sobre todo? What Remains habla sobre el árbol familiar de los Finch desde ese punto de vista. Visitas la casa de la familia y a través de varios capítulos vas desentrañando qué ha sido de ese maravilloso legado.
Tiene mucho de realismo mágico, por lo que te tirarás las horas de juego transitando entre recuerdos fantásticos que no acabarás de emplazar como verdad, pero que te creerás porque es lo que tú, Edith, siempre bebiste de la historia familiar. Es un reencuentro con la familia que no te puedes perder.
Gone Home
En este caso, también volvemos a la familia, pero en este caso ya no hablamos de un legado, sino de los silencios y la intimidad del núcleo familiar. Gone Home te anima a conocer una infancia y una adolescencia que no te pertenece, pero con la que te sentirás poderosamente identificado/a.
A base de explorar la enorme casa en la que creció tu personaje, entrarás en contacto con las vidas de tu padre, tu madre y tu hermana, con sus secretos, sus verdades y todo lo que siempre estuvo ahí pero nunca supiste. El silencio y la nostalgia se vuelven atronadores...
A pesar de expresarse en estos términos tan pausados, la melancolía, el sentimiento de invasión de la privacidad y la sensación de empatía hacia unas vivencias tan imperfectas son tan vivos que sentirás que estás experimentando algo tan vibrante como el juego de acción más violento.
The Stanley Parable
Esta aventura hacia el metajuego y el derribo de la cuarta pared toca tantísimas capas de nuestra relación con los videojuegos y nosotras mismas, como personas, y nuestras expectativas, que a veces se nos olvida que The Stanley Parable es un walking simulator.
Como parte ínfima del ámbito empresarial, nuestra misión es seguir las órdenes del jefe, ¿no? Bueno, podrías. Pero cuando te sales del camino esperado es cuando las cosas empiezan a desarrollarse en esta obra. Un narrador que parece relatar lo que vamos a hacer, resulta estar relatando lo que deberíamos hacer... ¿o relata lo que hemos hecho?
Con un total de 22 finales, The Stanley Parable es un ensayo sobre la expectativa, el conformismo y la interactividad que se expresa en términos cómicos para atraparnos y extraer cada gota de nuestra atención. No podemos evitar mencionar la otra obra de su creador, Davey Wreden, The Begginer's Guide, que expone con desgarradora verdad los sentires y vivires del creador, haciéndonos reflejo y cómplices directos.
SOMA
Entra —debe entrar— SOMA en esta lista porque es el mejor ejemplo de que los walking simulators pueden actuar como recipientes formales de otras tendencias y necesidades narrativas. Se trata de un juego de terror en el que la historia nos pone al límite de nuestras creencias existenciales, llegando a cuestionar acuerdos básicos sobre humanidad y ser.
Es, por otra parte, una de esas experiencias que buscan despojarnos de nuestra autoridad en el juego. SOMA, a través de la tensión que provoca esa indefensión, alinea la inquietud temática con la estilística para suponer una de las mejores formas de aprender sobre tu persona y de ponerte todo en duda.