Guía de la no-hit de Dark Souls: Anor Londo y Sif

Guia Dark Souls No Hit Parte 3 Anor Londo Y Sif
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Llegamos al ecuador de nuestra guía de la no-hit de Dark Souls, y precisamente es en este punto cuando la cosa se puede torcer: Anor Londo. Si las Gárgolas son el primer punto de inflexión, la Fortaleza de Sen es el segundo, pero el hogar de Ornstein y Smough es el lugar en el que casi todas tus runs se irán al garete.

Arqueros posicionados con muy mala uva, enemigos molestos que tienen sets de ataques y algún que otro skip que debes controlar si quieres superar este reto con solvencia.

Guía No-Hit de Dark Souls: Anor Londo y Sif

Anor Londo

Ya estamos por la mitad, ánimo. Nada más llegar, baja hasta llegar al patio que ves en la imagen.

Patio Anor Londo Al fondo está el arma que usarás en parte de la run

Con tu arco, golpea a los dos gólems a la cabeza justo delante de la primera fila de baldosas negras. No te atacarán, y podrás matarlos a placer. El cofre de la derecha es el mímico, y aquí hay dos opciones:

  • Te quedan talismanes de Lloyd: usa uno y se acabó.
  • No te quedan talismanes de Lloyd: usa el arco desde la entrada para golpear al mímico. Cuando corra hacia ti, refúgiate en la sala de la hoguera (detrás de la hoguera, lo más alejado de la puerta posible). El mímico perderá el aggro cuando entre y pase la mitad de la habitación, así que repite el proceso hasta darle matarile.

Coge la alabarda de cristal y siéntate en la hoguera. Súbete la destreza al 26 y el aguante al 16, además de usar el trozo de titanita del gigante de la Fortaleza de Sen para subir la alabarda de cristal a +1. Cuando lo hayas hecho, sal de la sala y sigue recto hasta el ascensor.

Conforme llegues abajo, baja las escaleras y déjate caer a la izquierda. La gárgola no te dará, no te preocupes. Sube por la cuesta y colócate el Símbolo de avaricia para bajar de vida. Una vez hayas activado el anillo de lágrima roja, déjate caer al balcón, entra un poco por la ventana y dispara al enemigo que está arriba.

Vuelve a salir al balcón y espera a que pase por la ventana rota para matarlo. Dispara una flecha al enemigo del fondo y repite el mismo proceso. Con estos dos enemigos muertos, sube las escaleras de mano y dispara una flecha al punto exacto que ves en la imagen.

Punto guía no-hit dark souls El enemigo se caerá

El enemigo oirá un ruido y saltará al vacío. Avanza hasta llegar a la lámpara, y justo cuando llegues a ella apunta a la cabeza del enemigo de la izquierda. Esto debería tirarle al vacío. Para el último enemigo, apunta tu arco al punto que te marcamos en la imagen de abajo.

Punto 2

Avanza hasta salir de la sala. Antes de activar el mecanismo del ascensor, baja las escaleras y mata a la gárgola a flechazos sin demasiadas complicaciones. Una vez hecho, activa el mecanismo. Pasa el puente, sube CASI todas las escaleras y en los últimos escalones apunta a la cabeza del gólem de la derecha. Si lo haces bien, no se moverá.

En la siguiente zona hay 3 demonios:

  • Al demonio central lo echarás dándole un flechazo en el lomo (se cae al vacío).
  • El de la derecha será un poco más molesto. Dale un flechazo, esquiva sus lanzas eléctricas y mátalo mientras se recupera.
  • Con el de la izquierda seguiremos la misma táctica que con el anterior.

Cuando estén muertos, dispara flechas al centro del patio bajo la cuesta para atraer a dos demonios escondidos y poder matarlos a flechazos. Cuando estén muertos bébete un estus, hay una interacción un poco rara en la cuesta y te puede matar si no tienes vida. Conforme bajes al patio, sube corriendo y resguárdate tras la columna: tocan los famosos arqueros.

Como vas a tener que esperar a perder el aggro de estos dos, aprovecha para consumir las almas de los jefes que has matado. Cuando dejes de oír las flechas, toca subir. La cosa es más fácil de lo que parece: sube corriendo sin parar. Es IMPORTANTÍSIMO que oigas al arquero de la izquierda golpear con su flecha la pared antes de ir por la derecha, o la posibilidad de que te golpee es enorme.

Una vez confirmado esto, colócate en la esquina de la derecha. Cambiará el arco por la espada y escudo. Aléjate un poco y espera a que te haga un movimiento de carga. Al tener tan poco espacio, con la carga se caerá al vacío, y podrás pasar de gratis.

Pasa a la nueva zona y abre la puerta de la izquierda. Activa la hoguera y siéntate en ella. Como las prisas no son buenas consejeras, equípate el anillo del Dragón Durmiente que conseguiste en la Fortaleza de Sen. Colócate a la derecha de la columna de la escalera, quítate el anillo y dispara con el arco a la espalda del caballero. Equípate el anillo de nuevo, ponte la alabarda y mátalo de un backstab.

CAballero Aquí el caballero no te verá

Sube la escalera de caracol hasta el punto de la imagen de abajo. Corre y salta hacia el pasillo que tienes enfrente. El timing puede ser puñetero, pero si lo haces bien harás el famoso skip de esta zona.

Punto skip El salto es aquí

Una vez hecho el skip, rodea por arriba y llega hasta el herrero gigante. Cómprale 6 titanitas titilantes, sube a las escaleras justo encima de él y tírale las bombas negras. El proceso es sencillo: camina recto chocando contra el pasamanos y usa la bomba negra sin fijar. Con 14-15 bombas negras debería bastar. Cuando esté muerto, coge su martillo y el anillo del cofre que había a su izquierda.

Tírate un hueso de regreso, vuelve a hacer el proceso del caballero y haz el skip. A partir del punto que ves en la imagen de abajo debes avanzar hacia la puerta de Ornstein y Smough, teniendo la vida que ves en la imagen. Básicamente, activaremos el anillo cuando perdamos algo de vida al caer al suelo.

Vida y puerta no-hit guía Dark Souls Tienes que tener esa vida para activar el anillo

Equípate el anillo de ninja y el de lágrima roja, atrae al caballero frente a la puerta de un flechazo y cuando esté subiendo tírate y pasa de él. Pasa por la puerta: bienvenid@ al combate más difícil de la run. Aunque hay muchas formas de afrontarlo (jugando seguro, siendo MUY agresivo) yo apuesto por una táctica híbrida.

Sitúa en TODO momento a Smough detrás de algún pilar con su carga y sus golpes en arco. Mientras tanto, castiga las cargas y los ataques en estocada (espérate al segundo) de Ornstein. Si ves una ventana para golpearle cuando esté haciendo saltos laterales puedes probar por si suena la flauta, aunque es peligroso.

De cualquier forma, lo mejor será que lo practiques MUCHO. Cuando mates a Ornstein la cosa se simplifica de forma insultante. Coloca a Smough detrás de algún pilar y cuando te haga el ataque en salto o el culazo pégale con un alabarda en carrera. Repite el proceso hasta que muera. En cuanto le asestes el golpe de gracia, Símbolo de Avaricia para conseguir más almas.

Sif

Nada más matar a Chip y Chop sube el ascensor, NO descanses en la hoguera, abre la puerta y métele un flechazo a Gwynevere. En cuanto te den la vasija, huesito de regreso. Repite el proceso del caballero con el anillo del Dragón Durmiente, haz el skip y ve al lugar dónde estaba el herrero gigante. Sal por la puerta y baja las escaleras para conseguir el último trozo de titanita de la run.

Hueso de regreso de nuevo, nos vamos a la Parroquia de los No Muertos (con Andre) y subimos la destreza al 29 y el aguante al 20. Sube la alabarda a +2 y mejora el martillo del herrero a +4.

El camino hasta Sif es sencillo: llega hasta la puerta del emblema de Artorias, bordea la zona por la izquierda, pasa a Alvina y sigue recto por el bosque hasta llegar a la puerta. El combate contra Sif es bastante sencillo, aunque siempre está la posibilidad de que te salte encima, te haga stagger y cuente como hit.

Básicamente, huye y/o rueda TODOS sus ataques excepto el golpe seco que continúa con otro golpe seco en la dirección opuesta y que puede rematar con un espadazo al suelo. Ese golpe puede castigarse al rodar el segundo golpe y al rodar A LA IZQUIERDA el golpe contra el suelo. De un par de combos deberías dejarle tieso. Como siempre, Símbolo de Avaricia al matar para almas extra. Coge el anillo que hay tras la tumba.

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